Abogan en Camagüey por mayor preparación ante el fenómeno Tecnología

Las tendencias actuales del universo digital en la educación, el desempeño, líneas de investigación y fortalezas y debilidades de Cinesoft, y la situación actual en Cuba y el mundo con los desarrolladores de videojuegos, fueron puntos en los que centró atención el Panel 1 “Recursos digitales para el aprendizaje en el marco educativo actual”, que tuvo lugar este jueves en el Congreso de Tecnologías Educativas.

En los inicios del diálogo, Carlos Del Porto, uno de los panelistas, y quien transmitió sus conocimientos a través de un lenguaje entre los científico y lo coloquial, explicó a los presentes cómo con el paso de los años se duplica con más velocidad y menos tiempo la cantidad de conocimiento e información que se procesan en el ciberespacio, a tal punto que para el 2020 alcanzará la cifra de 5200 gigabyte por cada niño, mujer y hombre del planeta.

“Esperemos que la tecnología nunca sobrepase la humanidad pero miles son los ejemplos de cómo avanza enormemente el universo digital que hoy tiene a la población entre 16 y 34 años de edad como la que más interactúa con estas herramientas y a las de más de 55 como las menos conectadas, en parte por la poca información que tienen sobre su utilización y hasta esa posibilidad de capacitación también debe extender su empeño la Unión de Informáticos de Cuba”

La escuela cubana de hoy debe de estar preparada para enfrentar este fenómeno tecnológico que no es futuro sino presente, por eso hay que formar una adultez digital para poder educar a niños y jóvenes digitales, usando su lenguaje, sus códigos, sus canales favoritos de imágenes y sonidos, y teniendo en cuenta siempre el contexto, fue el llamado que hizo posteriormente el Dr. C. Iván Barreto Gales (Cinesoft), quien hizo una disertación sobre el accionar de esta empresa.

“Nuestras producciones no pueden reproducir nunca más los errores del sistema educativo cubano, mucho menos  padecer del didactismo, sino tienen que lograr la integración de los conocimientos y de la ciencia y sobre todo el sector de educación debe asumir finalmente que la actividad tecnológica y audiovisual de profesores y alumnos constituye uno de sus objetivos declarados y priorizados.”

Por último, el MSc. José Carlos Hernández Nieto, profesor de la Universidad de Camagüey “Ignacio Agramonte Loynaz”, luego de brindar una panorámica de la creación de los videojuegos dentro y fuera de la mayor de las Antillas, exhortó a formar un mayor número de desarrolladores y diseñadores de estos productos en que se logre un equilibrio entre juego y educación para lograr que el nino, el joven o el adulto se entretenga, motive y y a la vez aprenda.

Este viernes, en la jornada final del Congreso, sesionará el Panel 2 denominado Transformaciones en los planes de estudio de TIC en las Enseñanza Primaria, Secundaria Básica, Preuniversitario y Universitaria con la participación del MSc. Lázaro Santana Gutiérrez (Camagüey), el Dr. C. César Labañino Rizzo (CINESoft), el MSc. Juan Garriga Corzo (Mined), el Lic. Omar Núñez Espinosa (Mined), y el Dr. C. Orestes Coloma Rodríguez de la Universidad de Holguín)

Texto y fotos: Alexei Nápoles González

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *